早在2D时代,为了不使游戏画面显得太过单调,一些开发商会在背景放上一张可供直线探索的滚动面板,这便是所谓的“装饰城市”。虽说“装饰城市”并没有什么技术含量,但玩家们的思想却很好地填补了这个空白。
随着硬件技术的不断发展,游戏里的城市逐渐从一张单纯的GIF,变成了可供玩家们随意探索和娱乐的游乐园。道路旁的各类建筑,街面上的车水马龙,他们仿佛是将我们生活的城市,浓缩到了小小的屏幕之中。
关于“游戏里还原城市”这件事儿,哪部作品是“先行者”现已很难考证,但要说哪个游戏系列对此最为热忱,那《刺客信条》绝对是个绕不开的名字。从维多利亚时期的伦敦到法国大革命时期的巴黎,该系列不仅在时间线上跨越多个时代,舞台选择也是大有不同。
而这一过程中,小到街道布局,大到地标建筑,要想做的细致入微基本上只能靠实地考据,背后花费的时间与精力成本可想而知。
从效果上来看,育碧在“还原城市”上下的苦工,确能直接反映到实际体验上:当玩家目睹那些熟悉的场景和建筑时,会感受到现实与游戏之间的界限变得模糊,从而收获宝贵的代入感。
当然,增强代入感只是“还原城市”最基本的利好之处,真正驱使着游戏开发者们东奔西跑,收集世界上各个地标建筑参数的,还得是它在叙事方面无可取代的独特能力。
因为,所谓的城市并不只是一栋栋冰冷的建筑,它更是地区文化的一个载体。无论是残垣断壁上喷涂的街头彩绘,还是那些高大宏伟的地标性建筑,本身就镌刻着一段段故事,在时间的流逝中成为了有型的岁月史书。
那些存在于真实世界中的事物,会让游戏的背景显得更为合理和真实,但这种感受又会因开发团队和题材游戏的差异,而呈现出很大的不同,即便取材于同一个城市往往也是如此。
所以,只有当设计师的奇思妙想与富有文化底蕴的城市相结合时,才更容易打造出那一张张令玩家们流连忘返的经典地图,才能讲述好那一段段令人深思的故事——这,便是“场景叙事”的魔力。
关于运用场景这方面,现如今有不少厂商都精于此道,这其中,我认为游骑兵工作室的设计思路很有参考价值。
最近,《地平线:西之绝境》首个DLC“炙炎海岸”的发售,并在玩家群体中引起了一阵骚动。尽管它的体量和玩法都算不上无比出彩,但作为开发商的游骑兵工作室仍凭借着出类拔萃的技术刷新了主机平台的画质上限。
不过相比起这场美不胜收的视觉盛宴,“炙炎海岸”对于洛杉矶这座城市的还原才是令我吃惊的地方。在游戏设定的未来世界观下,好莱坞标志、国会唱片大楼、威尼斯海滩这些耳熟能详的地标场景呈现出了一种别样的美,初见之时便勾起了我强烈的探索(或者说考古?)欲望。
就拿最具辨识度的好莱坞标志来说,当身躯巨大的机械BOSS“太阳神”从标志牌旁站起时,玩家能发现原本硕大无比的LOGO瞬间显得像个玩具。再加上BOSS和标志牌均位于半山腰,使得“太阳神”发起进攻时更是平添了几分“居高临下”的压迫力,让人不由自主地握紧手柄,全身心投入到这场大战中。
其实利用这种城市地标建筑来达成某种效果,一直是游骑兵工作室的拿手好戏。除了利用好莱坞标志来制作BOSS战外,游戏本体内容中的“沙海”任务同样也将地标建筑完美的利用了起来。
在现实中,巴黎酒店和店前缩小版的埃菲尔铁塔,是美国拉斯维加斯的城市名片之一。而在游戏里,酒店和铁塔的上半部分被黄沙所掩埋,下半部分则被浸泡在地下水中。
当主角埃洛伊潜入水下执行任务时,这种上下层风格迥异的奇景不仅让玩家大开眼界,更是帮人辨明方向的重要标志物之一。有了一眼就能看见的铁塔存在,游戏便再无必要通过UI标识或箭头来进行引导,这同样与当下游戏设计师们普遍追求的“删繁就简”理念契合。
当然,所谓的“还原城市”只是《西之绝境》亮点里的冰山一角,它与本作那详尽的世界观设定、激烈的战斗玩法、丰富的可探索空间等方方面面的优点,共同组成了一款颇具可玩性的游戏。
实际上,该游戏有大量的任务设计都是与场景相辅相成的。他们为玩家观感、游戏叙事以及玩法多样性方面做出了不小的贡献。《西之绝境》里那既富有魅力又拥有探索价值的未来城市,放在今天相当具有参考价值。
从当初只能供玩家脑补和想象的“装饰城市”,到如今区域广袤、细节丰富的游戏舞台,技术力的进步使我们得以畅游更为真实的虚拟世界,但开发者们在“游九游娱乐戏里还原城市”的愿景却是始终如一。
从某种意义上来说,今天的我们已经足够幸运,凭借着相关技术的飞速发展,得以目睹梦想照进现实的过程。只要人类的想象力无边无际,那这条道路就不会到达终点:新硎初试的VR技术,亟待探索“完全潜入设备”,或许都是我们未来于游戏中探索城市的方式之一。