九游娱乐对于很多游戏迷来说,玩游戏最爽的时刻莫过于游戏角色释放技能满屏都是酷炫的特效的时候,华丽丽的技能展示,带来无限的满足感。
“游戏特效”是指通过视觉上的构成,使玩家可以体验到类似于现实中所出现的物理性真实感,从而营造出来的所有效果。
简单来说,特效是角色使用某种技术或者物体发生变形时所出现的效果,比如爆发、魔法、烟雾等。
游戏特效能给人视觉上呈现一种特殊性、真实性、不可能性的视觉体验,烘托出角色,场景,界面的氛围,从颜色的丰富度,节奏的爽快感,设计的精美度,给予玩家视觉上的享受。
公告板效果就是直接使用公告板来渲染出一定的特殊效果。常规公告板的面方向始终与视线的方向垂直,但是也可以增加其属性设置为不必与视线垂直,此时即相当于在某些位置绘制一个面形出来,这样也可以完成一些特殊的效果,比如静止面上的纹理动画等(这需要引擎支持动态的纹理,比如gif等;或是帧贴图的合并与提取等)。
粒子特效中引擎中最为常见也是必须的一种效果,包括各种灰尘、火焰、烟雾等效果的实现均是由粒子系统来完成。粒子系统是一种过程模型,将造型与动画结合为一个整体,用单个随时间变化的粒子作为场景的基本元素。
每个粒子都有自己的生命周期,比如“出生”、生长、“死亡”等基本属性。在实现过程中需要采用随机的方法来实现粒子的不确定性,从而增加更为真实的模拟。每个粒子本身的实现又是用公告板的渲染方式并结合不同的Alpha操作来完成。
拖尾效果在动作游戏中比较常见,其一般的实现是在要渲染的模型中设置出一些对应的绑定点来,然后在动画播放的过程中记录这些绑定点的位置,并在其上生成相应的不同类型的连接面上,并以丰富的Alpha操作模型进行渲染而实现。
在动画更新的过程中也同时完成这些生成的面片的更新以便实现出动态变化的效果。
其通常会结合一定的环境反射或扭曲等来增强其表现力。该特效常见于动作游戏中的刀光或角色的运动中,实现较好可以很大程度上增加引擎的表现力,比如下述游戏中武器上面的拖尾效果就很炫丽。
贴画效果严格意义上来说可以并不完全属于特效的范畴,比如可能在场景编辑器中同样需要,因为其不是动态变化的而属于静态场景的一部分。
当前的贴花实现既可以用基于前向渲染的传统方式来实现,同样也可以用后处理的方式来实现,不过这就要求引擎使用了延迟渲染的架构,具体差异就跟引擎的细节相关了。
贴花在游戏中主要使用在一些动态产生的图像或痕迹的表面上,比如射击游戏中的弹孔、走在雪地上的脚印、因攻击而溅到地面上的血迹等各种,这些实现通常也需要与引擎中的逻辑部分相结合从而在特定的场合特定的时间上合理产生以增强表面力。
残影主要用来表现角色的快速移动效果,而其实现方式既可以用后处理方式也可以用非后处理方式。一般来说使用前向的基于几何实体的实现方式可能得到更好的效果。
在后处理实现中主要是利用后备的累积buffer来实现基于屏幕空间的角色累积,其优点是实现效率较高,毕竟是基于图像空间的,但也有一个明显的缺点就是效果不是太好,特别是当摄像机的位置变化较为剧烈时,另外还有就是使用这种方式的话累积出的效果的材质可控性较差,变化不太丰富;
另外一个方式就是前向的基于模型渲染的实现,这个通常是将模型进行虚拟的复制然后再下一帧进行还原绘制,这种方法不会受Camera变化的影响,而且由于是直接进行几何体的渲染因而材质的控制就为简单,也使用其效果较好。
另外在这种方法中也可以将其与其它的特效相结合,比如使用拖尾对多个残影间进行连接可以得到另外一种更加炫丽的效果。
屏幕特效一般是在后处理过程中施加的一个基于图像空间的用来模拟摄像机上一些效果的操作,比如FPS游戏中弹屏幕眩晕、动作游戏中的屏幕溅血等。
这个操作的实现其实还是很简单的,只需在后得理过程中增加个目标贴图的Alpha混合即可,但是比较重要的是控制其基于Alpah的渐变、同引擎中逻辑相结合的触发以及各种状态下触发的随机性控制等,而且还需要美工制作出不错的屏幕以及Alpha通道贴图来供使用。
一般在项目初始,特效师会根据策划的需求进行特效的手绘设计,在前期就明确特效的基本基调和大致情况。而如何通过引擎去实现3D效果,配合节奏和光感,则需要特效师的色彩感和节奏感了。
色彩感需要自身对颜色的理解,真正的高手可以做到心中有色盘,这是与美术功底息息相关的。对于初学者来说,色盘可以在ps里或者网上找到色盘的图片,了解色彩的区间,色彩饱和度,以及相近的颜色和撞色等。
然后就可以进行一些对于色彩进阶的尝试,比如选择特效的主次颜色、过度颜色并考虑色彩值和能量。
一般来说,效果中能量最多、伤害最大的部分,就是你使用最亮、最接近白色的值的地方。效果中能量较低、较慢的元素,应该使用较暗、最接近黑色的值。
例如,对于爆炸类的特效,你要明白燃烧的核心应该是最明亮的,飞溅的火花则是中等的值,因为能量在飞溅过程中衰退,那么底部的烟雾则应该是更暗的值。每一部分都需要有一些对比度,这样的特效才会显得真实而好看。
至于节奏感,则是和不同的世界观,不同的职业技能有关,例如一般近战的技能的节奏会比较干净利落,而治疗类的则是柔美缓慢的。
砖家说了这么多,相信大家对游戏特效都有了一定的了解。对游戏特效师这个岗位也有了更多的好奇,那么,成为一个游戏特效师所需要拥有的能力是哪些呢?
首先,是要有过硬的技术软件能力,要熟UE/Unity引擎软件和精通包括PS、AE、AI、3dmax等二维、三维特效等软件的综合应用。
随着游戏制作技术的迭代,特效设计也分为2D和3D两个方面。游戏特效师需要根据项目的需求,做出不同的特效。
2D是基于平面的呈现,任何效果都在一个视角下展现;3D则要考虑空间立体感了,同样的特效,俯视,平视,侧视看上去,效果是各有千秋的。
其次,是要有良好的审美。特效师除了除了在配色和节奏上注意审美,更要重视如何设计和落实这个效果,其具体的表现就是如何给玩家传递氛围和视觉上的感受。这就需要特效师在设计时去考虑一个个的细节。
比如,你的效果怎么样在引擎里实现,要做地表裂开,你是通过扭曲,还是有更好的方式可以去实现;又或者,镜头表现怎样更震撼,效果展现的速度或节奏怎样看着更流畅……
这不仅考察想象力,也考察你是否看过足够多的作品和案例,才不至于让自己的想法停留在空中楼阁。
一个好的特效师绝对不会是闭门造车、闷头做事的。他需要在工作中及时反馈自己的进程,需要在工作中及时提出疑问,这样才能更快速高效的解决问题,让项目进行良性循环。
随着游戏制作技术的迭代,特效技术从2D、伪3D,发展到了3D特效为主。而玩家们对于视觉冲击力和沉浸感的需求越来越高,也给游戏特效师岗位提供了巨大的发展空间。
无论是主流游戏公司还是独立开发者,对于美术设计能力和3D技术能力兼具的游戏特效师不但是求贤若渴,还会提供较高的薪水——即使同向对比其他游戏技术研发岗位,也是很有竞争力的哦!
总结的说,游戏特效即设计游戏程序也涉及游戏美工,游戏特效起到的不仅仅是包装产品的作用,吸引玩家的眼球,更能在产品的推广中更能吸引玩家起到推波助澜的作用
随着游戏产业的不断增长、技术与工具的不断进步以及对视觉体验的重视,游戏特效师的就业前景非常乐观。但同时,这个行业竞争也很激烈,因此持续学习和提升自己的技能、建立作品集,并密切关注行业趋势都是非常重要的。返回搜狐,查看更多